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谈谈广电的游戏新政

发布日期:2016-07-04 14:33:19 +0000

最近我们这个行业最大的新闻是,广电出台了游戏审核的新政,而且苹果也配合的出台了上架政策,没有经过广电审核的游戏将无法在国内发行。


然后网上传出了审核方法,两张dvd,两部手机(iphone, 安卓),还必须包含带数据流量的电话卡,以及各种材料说明等等。 (未经证实,求核实信息真伪,但审核这事总不是假的)有好奇的同学问,手机会还回来么?我的回答是,你觉得呢?


说到底,审核其实就是增加了游戏发布的成本,这里的成本不仅仅是钱,更是时间成本,以及试错成本,有些做端游的同学不以为然,我们当年一直这样啊;但是端游的年代,国内的开发商总共有几家,掰着指头都能数完,而手游时代,各种工作室,各种小团队,以及个人开发者,数以万计,这真的不是一个概念。


简单解读一下成本,两部手机,两个sim卡,似乎也不算很多钱,但是审核周期是多久呢?这是其一;其二,中国游戏发行的规律是,上线做一个内测,看看数据再调整,不断改版测试后定型发布,那么现在问题来了,你从内测开始,重要的版本和风格更新都需要去提交审核,从内测到定型,需要发几个版?走几次审核?以及,需要送几台手机? 那么,会不会因为文档资料不全,或者一些细节没有考虑到被打回,这样耽误的时间成本怎么算,整个团队空置等审核的成本怎么算?  为了提高通过率,以及加速审核周期,一定会有很多各种有“门路”的代办公司出现,收费代办审核,并承诺通过率,那么这个成本怎么算?


那么,增加成本,淘汰小作坊,是不是也算是净化产业呢?


我简单解读一下新政带来的系列影响,特别是对海外市场的影响。


1、扼杀创新和想象力。


大家还记得当年越南的独立软件开发者,风靡全球的flappy bird么?我们想象一下,在这样的新政下,还会有这样的作者和这样的产品发布么?


因为成本,虽然不是很高的成本,但是游戏开发的盈利目的更明确,产品更功利,一些纯粹为了玩的开发者很可能将不在考虑这个市场,一些纯粹想要证明自己想法的作者很可能将不在做这样的尝试。


我们说互联网产业相对于传统产业,是竞争相对充分的领域,而游戏行业又是在互联网领域里,竞争相对充分的细分领域,虽然说一些大的发行渠道垄断流量,但好的产品依然是有足够机会脱颖而出的,我的前同事,邓昆先生说过一句话,转述如下,游戏领域是基于创意的产业,而创意是无法垄断的。


然而今天,一纸新政,我估计80%的创意可以和这个行业说再见了。


2、东南亚市场投放格局将更加残酷


出这条消息的时候,很多人说,国内很多开发商会转海外,你们的机会来了,我说其实恰恰相反,我们的危机来了。


回到上面的内容,试错是游戏发行的第一步,如果大陆的试错成本很高,那么开发商,特别是那些只做中文版的开发商,他们想要规避繁琐的审核,又要对数据做试错做验证,要去哪里试错呢?只有台湾,香港,马来西亚,新加坡,有规模的中文游戏市场,就这几个地区;而且,如果是简体中文,那么就只有马来西亚和新加坡。


这几天收到的邮件我也证实了这个担心。很多国内小开发商准备拿东南亚当作产品首测的平台,看数据好坏再决定是否在国内申请审核及发布。


由于是试错平台,考虑到时间成本的问题,大开发商也会加进来(他们不在乎两台手机,但是他们更加耗不起审核时间),我们比如说每个用户用几个美元去买,我是要赚回来的,但是他们只是做数据验证,他们随便买一点测试完就走了,而整个新马的用户就这么多,这一轮清洗下来,我猜用户流量成本会激增,试错成本转嫁,本地发行商将根本没办法和国内大开发商比投放采购能力。新马的中文游戏市场将沦陷为国内开发商的试验田。


而更怕的是,大量未经验证的垃圾产品清洗这边的用户,很可能导致整个游戏市场和玩家信心受到严重冲击,一旦对中国游戏的信心丢失,那再想逆转局面就更难了。(讲这一点有个重要前提是,东南亚中文用户规模实在太小了)


3、说说好的方面


上文提到的是,将中文游戏拿到海外试错的行为,是我所担心和忧虑的。


但我相信还会有一些开发商会意识到,何必要死守中文市场。


以前我讲过,中国很多游戏开发商在系统架构上,在整个设计理念上,被中文市场绑死了,导致海外布局成本特别高,产品国际化特别难。


但如果能放开视野,从产品设计之初,系统架构之初,就考虑全球化,正如supercell的产品那样,从一上来就是全球的形态,这可能反而是一个很好的契机。


全球化为什么说和架构有关,我简单解答一下,我记得以前写过,不记得是哪一篇了。


1、语言和图片分离,很多图片里带文字,这样你去拆多语言麻烦大了。

2、语言包独立,不要写死在程序里,可替换。

3、版式保留多语言的兼容性,中文是非常短的一种语言,留文字的地方注意长度。

4、分享的机制,我们开发商会做基于微信的分享机制,但facebook,twitter, instgram呢? 等等。

5、与google play游戏平台的整合,以及google play一些开发者的要求,这点对获取推荐位非常重要,而中国开发商从来不关心这个,因为google play一直没进中国市场。

这里多说一下,国内某些第三方sdk也是非常不注意这一点,我们之前遇到过,因为开发商整合了某国内知名统计sdk,差点被google以侵犯用户隐私权下架,幸亏和对方一直保持持续合作关系,被警告了两次(因为开发商没有彻底关掉该sdk,被警告了第二次。)。当然,对国内的发行商而言影响不大,反正国内没有google play.

6、用户系统,中国游戏多有和微信的一键登录绑定,和facebook, google账户是海外需要的。

7、文化特性

比如说,你做一款西游题材游戏,你觉得应该全球通用吧,但是我告诉你,猪八戒的形象在有些穆斯林国家是有忌讳的,这不是开玩笑。

此外,国内的网络流行用语和流行的图片素材,就算你放给海外华人,也是一头雾水,这是什么意思?


好吧,最后一条和架构无关。


我觉得后续很多开发商可能在产品研发的时候会多考虑海外的架构和海外的方向,这到很可能是个好事情。


我们之前经常说日本市场保守,日本公司保守,经常说除了美国就是中国,后来我仔细看了一下北美手游的排行榜,意外发现,日本公司的产品在北美畅销排行榜的位置明显好于中国公司。


连锁反应,有好的一面,有坏的一面。


中国互联网的枷锁,越来越紧,出海的诉求,也就越来越强,看你关注哪一面。对我自己的公司而言,短期利空,长期利好;但对我参与投资的白鲸社区而言,显然是利好的一面。




昨天我点评演讲的那篇 如何进行一次很low的speech。 ,有人说我写的不够深入,过于简单,其实我不太喜欢重复写同样的内容,这对于持续订阅我文章的用户来说,有点耽误人家时间。


如何分享,以及如何有效沟通,我之前的文章写过很多了,我文章里给了一个链接 caoz谈能力成长 - 分享的技巧 我猜有些人根本没仔细看,而这个链接里又有好几个链接,我猜更加没多少人看,其实你不爱看也没关系,但是如果你觉得文章不够深入,过于简单,可以考虑看一下。